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HTC VIVE升级开发者套件 争夺虚拟现实生态战场

2018-10-25 10:40 本站整理 浏览(6)

HTC VIVE升级开发者套件 争夺虚拟现实生态战场

在各大虚拟现实公司发布了 VR 一体机之后,6DoF(六自由度)的空间定位技术正逐渐成为标配。本周,HTC VIVE 宣布推出六自由度开发者套件,套件包含两个六自由度手柄,一个兼容 Vive Focus 设备追踪功能的配件以及一整套相关软件工具。

其中,Vive Focus 是 VIVE 在 2017 年年底新出的 VR 一体机,六自由度则表示设备支持的运动种类,包括前后、左右、上下、X轴旋转、Y轴旋转和Z轴旋转。还值得一提的是,由于在头显设备中增加了传感器,用户可运动的范围也扩大了。

不过目前,这一套件只针对 Vive Wave 平台开发者,消费者版本还需等待。事实上,Facebook 旗下的 Oculus、国内厂家 Pico 都发布了六自由度的设备计划,Oculus 的新机需要在 2019 年面世,Pico 虽已发布,但是数量有限。

HTC 北亚区总经理及 VIVE 虚拟现实产品与策略副总裁鲍永哲接受 21 世纪经济报道记者专访时谈道:“消费者的版本暂时没有详细的计划。在我们来看,Vive Focus 当初设计是6-3 的自由度,从 1 月开卖到现在,很多开发者都有 Vive Focus 设备,现在我们想要在最快的时间点让开发者能够开发六自由度手柄的内容,所以我们才做了这个 Add-on 的开发者套件。”

在较冷的 VR 年中,可以看到厂商们还在继续升级吸引开发者,但支撑 VR 的内容以及虚拟现实的生态仍旧处于初期的状态,公司们还将持续投入。

巨头“对垒”

VR 一体机由于其便捷性、强移动性受到厂商青睐。尽管相对于需要连接 PC 端的 VR 设备而言,一体机的算力有所减弱,内容也不够完善,但是更简洁的设备、更大的活动空间依旧是消费者的期待。

2018 年以来,代表性厂商就纷纷推出新品。5 月,Oculus 就和小米共同发布了一体机 Oculus Go,面向低端市场;7 月,Pico 发布了新一代一体机 Pico G2;9 月,Oculus 决定在 2019 年发布六自由度的 Oculus Quest。10 月,VIVE 虽未推出新品,但是不难预见,六自由度的 VR 一体机的风潮会一直持续到明年。

其中,实力玩家 VIVE 和 Oculus 相互对垒,从硬件、内容,到标准都进行对标。

10 月 20 日,一位 VIVE 人员告诉 21 世纪经济报道记者,其实针对新一代的套件,公司内部有几种不同方案,最终选择该六自由度套件有供应链成本方面的考量。而对于是否发布新套件内部也有过讨论,因为有观点认为可以直接跳过这一升级,接下来直接发布新一代产品。

但是 Facebook 已经预告了六自由度 Oculus Quest 的发布,HTC 也欲在同类设备的发布中抢占先机,召集开发者来为未来六自由度的设备提前开发内容。

HTC 中国区总裁汪丛青在 10 月 20 日告诉 21 世纪经济报道记者:“现在 PC VR 有三四千种内容提供给消费者,还有一些企业级内容,如果要使用六自由度的话,将这些内容移植过来是很大的工程,因为要改变它的玩法,整个互动方式要调整。”

因此,目前 HTC 计划将六自由度套件免费提供给开发者使用。“这个套件我们没有在卖,而是直接跟开发者沟通的。”鲍永哲说道,“我们希望开发者可以把内容引入到一体机平台上,不仅是游戏内容,如果一些企业级市场的应用在一体机平台上使用更方便,客户愿意买单,我们也会支持。”

除了围绕六自由度套件布局外,Facebook 和 HTC 在 VR 应用的升级上也颇为相似。比如,Oculus 一直在使用机器学习来开发人物的虚拟头像,VIVE 投资的 ObEN 团队用个人化人工智能(Personal Artificial Intelligence)技术,仅用一张自拍照和一条简短的录音,即可创造出与真人相似的 3D 虚拟形象。通过 Oculus  Hybrid  Apps 可以让用户在 VR 中查看 2D 屏幕和 3D 模型,VIVE 的产品也可以将 2D 建模成 3D。

汪丛青就谈道:“其实 VR 这个行业的速度应该会快于其他很多行业,我们每几个月都有一些新的突破,突然有无线套件、突然有一体机、突然有 6 自由度开发者套件等等,这个技术突破不是在屏幕大了 0.1 英寸或者相机好一点这个级别。”

布局生态

但是从销量来看,2018 年并不乐观。根据 IDC 统计,2018 年第二季度,全球 VR 设备出货量同比下滑 33.7%,不过 IDC 依旧看好 VR 前景。具体来看,二季度销量下滑主要由于 VR 盒子的销量减少,而一体式 VR 销量同比下滑 37.3%。

从厂家数据来看,HTC 销量第一为 11.1 万台,Oculus 为 10.2 万台,索尼为 9.3 万台。小米等新厂商反而增长迅速。

汪丛青也向记者坦言,今年一月开始销售的 Vive Focus 没有达到预期。不过 HTC 在 2018 年第一季度和第二季度中,销量份额均占比第一。而按照高通方面的预计,到 2023 年,一体式的 VR 和 AR 终端总量会达到 1.86 亿台。

在 VR 普及的道路上,除了在产品端循序渐进外,主流的厂商们也在自有基础上进行生态竞争。

HTC VIVE 目前在企业B端应用上有不少探索,例如教育、线下体验馆等,根据鲍永哲的介绍,除了深圳的体验店外,HTC 在台北还开了一家 VIVELAND 体验店,“我们从自己的运营中学到了非常多,包括从客群的组成到内容的选择到怎么经营。也大概知道体验店的伙伴需要什么,不管未来的硬件设计、平台设计上会更多考虑到体验店的部分。我们预计在 10 月底会在高雄开第二家。”

索尼继续基于游戏内容来构建软硬生态,Facebook 则将 Oculus 围绕在社交属性上深耕,随着 5G 的到来,VR 可以为社交带来新的虚拟互动形式。面对竞争对手,汪丛青说道:“现在我们的市场还没有到真正需要竞争的时间,任何新的突破任何新的创新可以让更多的开发者、用户进来,这都是好事。我们在做的方式跟他们不同,他们更多的是在做自己封闭的生态,我们做的是开放的生态,让其他的很多厂商进来,我们最近也宣布了我们的 Viveport 应用商店都可以支持 Oculus 的硬件,所以其它硬件厂商的客户也都可以到我们这里买软件内容。”

在他看来,生态的探索主要看公司的基因,“Facebook 就是一个社交公司,是主要打消费者市场的公司,绝大部分收入来自广告。我们不只是针对消费者,在未来一两年企业级市场应用和价值,短期其实还会更高。”鲍永哲则告诉记者:“我们老板对于 VR、AR 的信心很强,也准备了不少‘子弹’。”

不过对于虚拟现实的未来,公司们观点较为一致,看好 VR、AR 的融合,未来的头戴设备会和眼镜接近,同一套设备可以同时使用 AR 和 VR。在此之前,硬件技术、内容储备、生态建设还需要时间。

(编辑:贾红辉)

来自: 21世纪经济报道